Avião Cody - Aprender a programar -  FAQ

Nesta página encontrará informações detalhadas sobre o este brinquedo e como jogar e interagir com o Avião Cody - Aprender a programar, o primeiro tapete educacional da Chicco, dentro da linha educacional Edu4You.

Recomendamos que leia atentamente o manual de instruções incluído na embalagem e somente se não houver respostas para suas perguntas, consulte o guia a seguir.

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Coding

O que é programação?

Coding é um termo em Inglês que em Português corresponde a “programação de computadores”, mesmo que não se trate de aprender a escrita da linguagem de programação, mas sim a de proceder à resolução de um problema através da descontrução em fatores mínimos, proporcionando uma série de instruções.

Desta forma. será melhor falar em pensamento computacional, que é uma abordagem particular para problemas mais ou menos complexos e a sua solução. Na prática, não aprende apenas a programar, mas programa para aprender.

Programação éuma linguagem que permite "falar" com o computador ou com o robô. É usada para atribuir tarefas e comandos. Os pequenos programadores precisam de usar a lógica para resolver problemas por meio de uma abordagem lúdica.

Estas crianças são a primeira geração a nascer e a ser criada num mundo digital e precisarão de adquirir as habilidades digitais necessárias para o seu futuro, mas muitas das vezes são levadas pelos efeitos colaterais e negativos da tecnologia. 

Não devem correr o risco de se tornarem usuários passivos, e devem interagir com as ferramentas tecnológicas de forma construtiva, antónoma e crítica,

 

Quais são os efeitos positivos do brinquedo?

Ao brincarem com a programação, aprendem a usar a çógica, resolver problemas e a desenvolver o "pensamento computacional", um processo lógico-criativo que permite decompor um problema complexo em diferentes partes para resolvê-lo de forma mais simples, um passo de cada vez.

Mas a criatividade também se desenvolve, porque cada problema pode ter soluções diferentes, e é justo tentar identificá-las a todas, principalmente ao jogar em grupo, aprendendo a comparar as diferentes propostas.

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5 Modos Educacionais e Evolutivos

Como está estruturado o caminho evolutivo e educacional do jogo?

Avião Coding - Aprender a Programar, faz parte da linha de brinquedos educativos Edu4You. É um jogo educativo e evolutivo que orienta a criança na descoberta de animais e países do mundo, ao mesmo tempo que treina habilidades lógicas e cognitivas, desenvolvendo sequências de conceitos e programação.

O percurso formativo foi desenvolvido e definido em colaboração com a ANPE (Associação Nacional dos Pedagogistas Italiana):

  • Aos 2 anos, a criança explora livremente os continentes e os animais que neles vivem ("Exploração"). O avião reconhece o local onde pousa ou o animal que visita de cada vez que é colocado em cima dele. Deste modo, a criança familiariza-se com a dimensão espacial do tapete, as cores de cada animal e continente, e aprende a distinguir os animais pelas suas características e os continentes pela sua música típica.
  • Aos 3 anos, pode jogar com a carta "Descoberta" (1 carta em todo o baralho para 15 missões diferentes). Depois de se fazer o scan ao verso da carta, o jogo oferece à criança uma série de 15 questões para cada leitura da carta, divididas em 5 séries de 3 questões cada. No final de cada série, o jogo pergunta à criança se ela quer continuar ou parar: ao pressionar o botão "INICIAR", o jogo irá propor uma nova série de 3 questões.
  • A carta "Missões de Descoberta" pede à criança que ouça o som de um animal ou a música de um continente, e depois descole para o animal ou continente correspondentes. Estas missões refinam as habilidades auditivas e a memória da criança: o jogo convida-o a memorizar e a a associar som-animal e música-continente no modo Exploração e, em seguida, coloca-o à prova na carta "Missões de Descoberta".
  • Aos 4 anos, a criança pode brincar com a carta "Detetive" ( 1 carta em todo o baralho para 15 missões diferentes). Assim como nas "Missões de Descoberta", depois de fazer o scan ao verso da carta, o jogo oferece à criança uma série de 15 perguntas por cada scan feito à carta, divididas em 5 séries de 3 questões cada. No fim de cada série, o jogo pergunta à criança se ela deseja continuar ou parar: ao pressionar o botão "INICIAR", o jogo irá propor uma nova série de 3 questões. A carta "Missões de Detetive" faz perguntas deste tipo: encontre um animal ou o continente onde vive um animal, ou ainda perguntas sobre como identificar mais de um animal ou continente que tenham caracterísitcas em comum (" encontre 2 animais com cauda" ou "encontre o continente rosa"). Para chegar a um continente, é possível pousar tanto no próprio continente como num animal que viva naquele continente (por exemplo: Tigre e Panda para a Ásia). Nestas missões, a criança pode explorar todo o tapete e o mundo reproduzido nele, memorizando tanto a localização dos animais e continentes, como também a associação cor/característica com o animal/continente correspondente.
  • Aos 5 anos, a criança pode tirar uma carta "Viajante" do baralho (15 cartas diferentes em todo o baralho). Cada carta contém apenas uma missão, pelo que é necessário fazer scan a uma carta diferente caso queira começar outra missão de viagem. O objetivo principal deste tipo de cartas é ensinar as sequências de ações, ou seja, respeitar as regras de execução de uma missão, seguindo a ordem proposta pelo jogo e pela carta digitalizada. A criança é chamada para uma viagem à volta do mundo, parando em 3 pontos bem definidos que podem ser um animal ou um continente ( a maioria das cartas monstra 2 animais e 1 continente). Para que a missão seja bem-sucedida, é importante visitar os animais/continentes correntos e na ordem certa. A criança será auxiliada nestas missões pelas palavras do avião (que, passo a passo, relembram qual é a próxima ação), e pela ilustração no papel que mostra claramente a sequência de ações a serem realizadas para superar a missão.
  • Aos 6 anos, a criança pode tirar uma carta de "Navegação" (14 cartas diferentes em todo o baralho). Cada carta contém apenas uma missão, por isso é necessário fazer o scan de uma nova carta no caso de querer realizar outra missão de Navegação. Nestas missões só joga com animais: um animal está escondido numa parte do mundo mas ele deixou pistas e é possível segui-los para descobrir os seus esconderijos.
  • Depois de fazer o scan à carta de missão de navegação, vire a carta para localizar: 
    • O animal a partir do qual se inicia a busca
    • O caminho a seguir, movendo-se para a direita/esquerda/para a frente/para trás
    • No fim do caminho alcançará o animal misterioso. 
    • Desta forma, será possível descobrir quel é o animal que está escondido atrás do "???".
      Uma dica: para chegar ao animal que se esconde, NUNCA passe por cima de outro animal, apenas por espaços desocupados, seja mar ou terra.
      A criança nesta idade conhece muito bem as dimensões do tapete, reconhece animais e continentes, respeita as regras e sequências de ações. Nas missões de navegação, a criança aprende e coloca em prática os novos conceitos de esquerda e direita por meio de divertidos desafios em que parte na aventura à procura dos animais escondidos.

MISSÕES E RESPOSTAS

Como posso mudar de missão quando já estou a jogar uma?

É possível interroper a missão a qualquer momento pressionado os botões Vermelho ou Verde no avião.

Se pressionar o Botão Vermelho, o jogo perdirá para que escolha uma carta, para que possa fazer o scan do verso e assim iniciar uma nova missão.

Se pressionar o Botão Verde, o jogo entrará automaticamente em modo "Exploração", permitindo que viaje livremente pelo tapete, visitando os animais e continentes como quiser.

O que acontece se visitar todos os animais e continentes no modo Explorar?

Para não revelar todos os segredos do jogo, se visitar todos os animais e/ou todos os continentes de uma vez, Cody ficará muito contente (ele adora viajar e voar para todos os lugares) e irá recompensá-lo por desbloquear uma Conquista de Jogo.

Desafie os seus filhos mais novos (o modo Exploração é, na verdade, projetado para crianças a partir dos 2 anos de idade), a navegar pelo mundo em menos de 80 dias, vencendo Phileas Fogg, o protagonista do famoso livre "Volta ao mundo em 80 dias".

Porque não posso interromper o avião enquanto ele está a falar?

Por se tratar de um jogo educativo com o objetivo de ensinar as regras e ações em sequência, bem como a capacidade de escuta ativa e de memória, decidimos não permitir no Modo de Missão a possibilidade de interromper as frases do avião com ações. A resposta à pergunta feita pelo avião deve ser dada quando este terminar de falar.

Claro que se a resposta já for conhecida, a criança pode ir ao animal ou continente correspondente, de modo a dar a resposta imediatamente no final da pergunta.

Somente no modo Exploração é possivel interromper as frases do avião quando ele se move em direção a outro ponto de pouso.

Como posso selecionar apenas missões com o mesmo nível de dificuldade ou inferior?

Basta verificar o verso dos cartões. Cada carta possui um número de estrelas, de 1 a 4. Quanto maior o número de estrelas, maior a dificuldade e complexidade da missão proposta. Por exemplo, se uma criança já está familiarizada com o mecanismo das cartas de missão Viajante (3 estrelas) é aconselhável incluir as cartas Missão Descoberta (1 estrela) e Missão Detetive (2 estrelas) no baralho.

Porque é que algumas respostas estão corretas num modo e em outro já estão erradas?

Uma vez que os 5 modos de jogo foram projetados para oferecer um caminho educacional evolutivo, que suporte o crescimento de uma criança entre os 2 e 6 anos, o modo de interação com o jogo também muda de modo para modo.

  • Por exemplo, nos modos de Descoberta e Detetive é suficiente colocar o avião no tapete para confirmar uma resposta, enquanto que nos modos de viagem e navegação, mais avançados, deve pressionar o botão "INICIAR" para confirmar uma resposta, já que estes dois últimos modos já requerem respostas mais complexas e precisas.
  • Outra diferença é entre os modos Detetive em e Viajar: no primeiro (Detetive), de facto, quando o jogo pede para identificar o continente onde vive um animal, a criança pode posicionar o avião sobre o continente ou sobre um animal que vive naquele continente; no segundo (Viajar), porém, se for necessário chegar a um determinado continente, a criança só conseguirá posicionar o avião sobre aquele continente, caso faça scan aos animais que vivem naquele continente, receberá feedback negativo.

E se o meu filho já tiver concluído todas as missões?

Antes de mais, parabéns! O Avião Cody é um jogo repleto de conteúdos e missões (mais de 60), que requer o desenvolvimento de habilidades cognitivas para completar todos os desafios.

Para continuar a jogar e a divertir-se com Cody, ficam aqui algumas dicas:

1)    Faça scan às cartas de Descoberta e Detetive várias vezes para acessar novos conjuntos de perguntas (no total são 3 conjuntos de 15 perguntas, cada uma associada a ambas as cartas)

2)    Tente embaralhar todas as cartas dentro do baralho, de modo a adicionar imprevisibilidade às missões e tente raciocioar com diferentes conjuntos de questões para aumentar a dificulade e tomada de decisão.

3)    Selecione o modo Explorar e faça as perguntas ao seu filho. Seja criativo e imaginativo, como:

  • “Encontre um animal vermelho” (Raposa)
  • “Comece pela América do Sul, chegue à Oceania, passando primeiro pela Europa”
  • “Qual é o animal que vive em rebanho liderado pela fêmea mais velha?” (resposta: Elefante) 
  • “Em que continente as pessoas viajam nas costas de camelos?” (resposta: Africa)
  • Etc…

4)      Desligue o jogo e faça as perguntas, fica mais difícil porque não há mais feedback de luz. Mas também pode ser uma excelente oportunidade para discussão, tanto sobre desafios lógicos como sobre animais e povos que vivem no mundo. Por exemplo, jogue o modo de programação de muitas formas diferentes:

  • Projete rotas para o seu filho, de um animal para outro, talvez com mais de 5 passos e que passe por animais intermediários.
  • Mostre ao seu filho um ponto A e um ponto B e peça-lhe que encontre um caminho de um para o outro. Use as setas do teclado para verificar a exatidão.
  • Passe de um animal para outro com o mínimo de movimentos possível. Conte-os em voz alta para não esquecer o numero.
  • Pegue numa folha de papel e desenhe um mapa de 7 caixas x 5 caixas. Cada caixa é um quadrado com um lado de 15-20 cm. Invente novas perguntas e novas histórias, que podem intrigar o seu filho. Eles vão melhorar as suas habilidades lógicas e matemáticas, mesmo sem perceber.
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PROBLEMAS DE RECONHECIMENTO DA COR DO TAPETE OU PAPÉIS

Porque é que ao fazer scan a uma animal ou continente, o jogo diz o nome de outro animal ou continente?

Este jogo é baseado numa tecnologia de reconhecimento de cores, que associa cada cor de uma carta ou elemento do tapete, respetivamente, a uma missão específica ou a um determinado animal/continente. O sensor está localizado na parte inferior do avião, entre as duas rodas dianteiras.

Se colocar o sensor sobre um animal, e o jogo retorna um nome diferente para aquele animal, significa que o sensor detetou uma cor diferente provavelmente atribuída a outro animal. Para fazer scan a um animal ou continente é preferível posicionar o sensor (consulte a posição das rodas dianteiras para identificar a posição correta) numa área onde a cor seja homogénea e única, de modo a evitar a sobreposição de cores que podem confundir o sensor. Por exemplo: no caso do Leão, sugere-se colocar o sensor na área laranja da crina ou no corpo amarelo para ser sempre reconhecido.

O que significa quando o jogo diz “Este não é o aeroporto correto”, “Tente outro destino”, “Tente outro local de pouso” ou “Não podemos pousar aqui”? 

O jogo pronuncia uma destas quatro frases caso a cor lida pelo sensor colocado sob o avião não seja reconhecida. Esta situação é possível em 2 casos:

  • Se está a jogar com o avião fora do tapete ou o baralho de cartas incluído na embalagem:  o sensor é projetado para interagir e reconhecer apenas um determinado número de cores, que são exclusivamente as 31 cores no verso das cartas e todas as cores de animais e continentes (exceto branco) presentes no tapete. Portanto é aconselhável limitar a interação do avião apenas ao tapete e aos cartões incluídos na embalagem.
  • Está a jogar no tapete ou a tentar fazer scan a uma carta: Neste caso, o sensor é colocado numa posição onde 2 ou mais cores se sobrepõem. Portanto é recomendável mover a aeronave para uma área onde haja apenas uma cor. Nota: a cor branca é uma cor "neutra" e, portanto, não é reconhecida pela aeronave.

Porque é que ao fazer scan de um animal ou continente o jogo não diz nada e não o reconhece?
Se ligar o jogo e colocar o avião sobre um animal, continente ou carta, mas o jogo não disser nada e não ativar o feedback resultante, então pode estar estar presente uma das seguintes situações:

1) Certifique-se de que o avião adere bem ao tapete e que não há vincos. Espalhe bem o tapete e evite que alguns vincos impeçam o sensor de adeir completamente à superfície do tapete.

2) Ligou o jogo mas está no modo “Try Me” ("Experimente" no ponte de venda antes de o comprar). Neste modo, o jogo fala e interage, mas o sensor de reconhecimento de cores está desabilitado.
Para alterar o modo, vire o avião e mova o botão para a esquerda em 2 posições (I) Quando a chave está na posição central ou (0), o jogo está desligado.

3) As pilhas estão gastas e precisam de ser substituídas. Remova as pilhas, conforme indicado no manual de instruções, e substitua-as por pilhas novas.

Porque é que uma missão começa quando deixo o avião no tapete?
Algumas cores reconhecidas pelo avião nas cartas de missão são idênticas a cores também presentes no tapete. Portanto, é possível que, uma vez que uma missão seja concluída e o avião permaneça parado no tapete, uma nova missão seja iniciada automaticamente.
A nova missão iniciada é aleatória e, portanto, não é possível verificar o tipo ou o nível de dificuldade asssociado. Portanto, jogar desta forma (iniciando as missões e desafios através de uma scan aleatório das cores presentes no tapete) é recomendado apenas para crianças que já enfrentaram todos os 4 tipos de missões. É também aconselhado que não realize as missões de "Navegação" sem o auxílio da carta, uma vez que nestas missões é absolutamente necessário observar a carta para perceber o caminho a seguir para identificar o misterioso animal.

O avião é capaz de reconhecer os 15 mosaicos direcionais?
Não, as cartas de programação não interagem com o sensor de reconhecimento de cores do avião. No entanto, são muito úteis para planear a rota e programar o caminho a percorrer andes de mover o avião, ajudando a criança a aprender os conceitos des espacialidade, sequencialidade e esquerda/direita.

Porque é que o jogo não reconhece a cor quando coloco o avião na Groenlândia ou nos cascos do elefante?
A cor branca presente no tapete que corresponde à Groenlândia (atrás da Baleia), a alguns elementos nos oceanos e a pequenos detalhes em animais, não é reconhecida pelo avião.

Portanto, ao se posicionar sobre a cor branca, o sensor não irá interagir, pois não reconhece essa cor.

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